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受付期間3min .joinのコマンドで参加。.leaveで参加の取り消し。 勝敗にかかわらず参加賞としてメダル1~3枚。 イベントに勝てば、チェストが貰える。 チェストはダブルクリックでGlittering Medal(GM)1~3枚に。 一部の個人戦イベント(Kothなど)では一位から順にチェスト7個3個1個。 communityから次のイベント内容、場所の確認ができる。 +TvT 2チームに分かれてキル数を競う。 +TvTvTvT 4チームに分かれてキル数を競う。 +Mass PvP 個人戦でキル数を競う。 +VIP TvT 光っているPC(VIP)を倒した数で競う +ゴーレム(名前確認中) ゴーレムを倒した数を競う。 +Lucky Chests 2 or 4チームに分かれて宝箱を壊す。 PCも殴れるので味方がスリープの場合は起こしてあげましょう。 合計ポイントを競う。 +S talked S talker ヒントを元に指定された相手を倒す。 手掛かりは 性別⇒種族⇒職⇒名前 の順に出る。 倒した相手が指定された相手なら3ポイント加算、間違っていたら1ポイント引かれる。 合計ポイントを競う。 +Death TvT 2チームに分かれてサバイバル戦。 21min +Death Match 個々人でサバイバル? +CTF 2or4チームで取った旗の数を競う。 +Simon Says 指定されたソーシャルの速さを競う。 各ラウンドごとに最も遅い人が脱落となる。 +ゴーレム(名前確認中) ゴーレムを倒した数を競う。
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奈落堕とし編 右代宮屋敷 1階~101階【終了】 分かれ道の判断(迷宮イベント) →絵の向き 両方手前向きなら右 両方奥向きなら左 互い違いなら直進 普段使用するカードと比較して、 右の肖像画は通常が奥向き、左右逆なら手前向き 左の肖像画は通常が手前向き、左右逆なら奥向き。 右手・左手に持っている変身コンボを見て判断すると良い。 (例:ベアトリーチェのキセルは右手) 鍵 蝶の鍵 ガァプか園崎茜と交換できる ひぐうみ雀遊鬼【終了】 初のランキング戦イベント。 メインキャラのコンボを牌と見立て、他のプレイヤーの中からパートナーを選び、大石or茜と勝負する。 役→ 同じコンボーカード2枚で七対子 同じコンボーカード3枚で清一色 同じコンボカード4枚同士のパートナーで四暗刻(Aランク必須) 自分とパートナーのコンボが全てバラバラで国士無双(Aランク必須) 鍵 麻雀牌 大石蔵人と交換できる 鍵 ハートのブローチ ラムダデルタと交換できる ひぐうみスナップ【終了】 エンジェルモート、右代宮屋敷、薔薇庭園、ダム工事現場、以上4つのエリアを廻り写真をとっていく 各エリアで達成度をあげていき、100%になるとでてくる邪魔者を6回倒せばエリアクリアーとなる 一つの場所の達成度を100%にする度に☆0~★4のコンボカード一枚、 エンジェルモートか薔薇庭園を6/6にするとフラッシュクリスタルの内の一個、 右代宮屋敷かダム工事現場を6/6にするとキャラカ・たらい・パフェのいずれか一つが入手できる 全ての場所を6/6にすると、リミットブレイクかプラスかどちらか一枚選んで取得できる 鍵 フラッシュクリスタル 金蔵と交換できる 奈落堕とし編 ~園崎地下井戸の謎~ 102階~201階【終了】 前回の右代宮屋敷のデーターを引き継げる 前回のイベントをやってない人は右代宮屋敷編からスタート 102階から新エリア 分かれ道の判断(迷宮イベント) →鬼の面がある道を選ぶ ランタンで達成率が変わる&鬼の面が見やすくなる ランタンは進むごとに減っていき、肖像画ガチャをすることで回復する(無料も可) 115階・135階・155階・175階・195階の5箇所で リミットブレイクかプラスを入手できる。(ランダム入手、2つのカード選択は不可) 鍵 ろうそく 葛西辰由 六軒島ウルトラマラソン【終了】 2011/5/6 14 00開始 体力を消費してサイコロを振って進んでいく。 止まったマスによって様々な効果が発生する。 +…1~3マス進む -…1~3マス戻る !…経験値,クレジットのどちらかが倍になるかコンボカードがドロップ !!…デュエルで勝利するとコンボ,キャラ,パフェ,タライのどれかが貰える ?…白いバンに薔薇庭園か先のマップに連れて行かれる(ゴール前は庭園で固定) 薔薇庭園 !と!!しか無いマップでシエスタ煉獄姉妹とのデュエルになる。 17周目から庭園の敵のデッキはオールAになるが,勝つと経験値やドロップがおいしい。 スタート地点を通過すると1周になり,鍵,キャラ,パフェ,タライのどれかが貰える。 庭園から戻ってくる時とスタート地点を通過する時は強制停止する。 多く周回しランキングに入賞すると1~2000位にプレゼントが配布される。 鍵 たすき 小此木 ワルプルギス狂想曲【終了】 2011/6/4 ~ 2011/6/17(※サーバートラブルにより1日延長) ランキング戦。初の部活対抗イベント。 イベント期間中、クエストを進めるかデュエルで勝利すると魔女に捧げる炎が一定確率でドロップする。 炎の種類は6種類あり、プレイヤーが選択した炎が入手できる。 集めた炎をかがり火にくべ、24マスが埋まれば魔女から魔水晶をもらえる。 これを部員メンバーで繰り返して魔水晶を集めていく。 炎をくべた時にもらえる魔力Pで個人ランキングを競い、 部活内で入手した水晶を合計した魔水晶Pにより部活ランキングを競う。 炎について 2時間で消滅するので消えないうちに捧げるのが鉄則。 また1度くべたあと5分間はボーナスタイム(魔力Pが倍の2Pかつ、2マス埋まる)なので、 ある程度集めた後にまとめて入れるのが基本。 魔水晶について 銅・銀・金の3種類があり、それぞれ1P、3P、9Pの配分。 色を揃えると良い魔水晶が出る。 揃っていない場合は銅or銀。 24マス全て同じ炎の場合と、6色の炎を4マスずつくべた場合は銀or金。 6色フルセットは金の確率が同色よりも高く設定されている模様。 鍵 なし 個人ランキングプレゼントで エヴァ・ベアトリーチェ 綿流しだ!射的でPON!!【終了】 定型の会話クエストをこなし、最後に射的をするとカード・アイテムを入手できる。 回数を重ねるごとに消費体力は+1となり、上限は-16消費。 運が良いと最後の射的で富竹が応援してくれる。 富竹ショットは☆5確定。 鍵 お面 クレル 奈落堕とし編 ~黄金郷への道~ 202階~301階【終了】 前回の右代宮屋敷のデーターを引き継げる 202階から新エリア 分かれ道の判断(迷宮イベント) →薔薇がない道が正解。 魔法の水差しの魔力が少なくなると目印の薔薇が少なくなり、道の進みも悪くなる。 魔力の回復にはガチャを行う必要があるため、友情Pの貯金をしておくとうまくいく。 115階・135階・155階・175階・195階の5箇所で アルブレ・リミブレ・プラスのいずれかをランダムで入手できる。 鍵 薔薇 ゼパル&フルフルEX ひぐうみスナップ 夏【終了】 2011/8/12 ~ 2011/8/23 部活・個人のランキングイベント。 浜辺をまわり、女の子を見つけたらデュエル。 勝利すると写真を必ず1枚もらえる。 1枚の写真につきmptが1~3もらえる。 24人の女の子の写真を揃えるとミッションコンプリート。 コンプリートすると富竹から30mptと☆4かプラス、リミブレ、各種アイテムを入手できる。 コンプリート回数で個人ランキング、部員トータルmptで部活ランキングを競う。 写真の法則 女の子24人は2段ずつの8人で1グループ。 イベントトップに表示されている8人は出やすくなっている。 イベントトップのグループは6時間おきに変わる。 もらえるミッションポイントは出やすいグループから1mpt、2mpt、3mptと 難易度に合わせて設定されている。 ただし、知恵と紗音は例外でトップ画にいない時間帯の方が出やすい?(未確認情報) 臨時ミッション ランダムで臨時ミッションが発生し、mptを稼ぐチャンスとなる。 ミッション内容は特定の写真を渡すか水着のEXカードを見せるものの2パターン。 ミッション期間は1時間。 出店 部のmptを消費して、部長のみの特権で出店を出すことが可能。 出店の期間は3時間(mptをさらに消費すれば途中閉店も可能) 小此木の出店は上段、郷田の出店は中段、ロノウェの出店は下段の女の子が出やすくなる。 ひぐうみポーカー【終了】 ひぐうみ喫茶【終了】 ひぐうみポーカー2【終了】 5枚のキャラカードで役を作り、勝利すると役ごとにポイントが貰える 【一枚目】自分のメインカード 【二枚目】メイン以外の通常デッキからランダムで一枚 【三枚目】部活メンバーのメインからランダム(※1) 【四枚目】全キャラカードの中からランダムで一枚 【五枚目】全キャラカードの中からランダムで一枚 ※1 自分のレベルと近い部員が選ばれやすく、部活メンバーが11人未満だと、部活メンバーのメイン以外からランダムで選ばれる。 部活に入っていない場合は、4,5と同様に全キャラカードから選ばれる。 ひぐうみ運動会【終了】 マラソンと同じですごろくでキャラを進めていく ?マークのマスに止まると小此木に次のMAPや応援MAPなどに連れて行かれ、 応援MAPの場合はそこで!!マークのマスに止まると、圭一の場合はひぐらしのキャラと 戦人の場合はうみねこのキャラとデュエルし、勝つと対戦キャラの体操着が貰える。 鍵 メガホン ひぐらし応援団/EX
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バトルイベント 期間限定ダンジョン 『炎龍の躍動!!』 2013/6/6~6/13 まで ルール ダンジョンを歩いていると、稀にファイアドラゴンと遭遇することがあります。 ファイアードラゴンはステージが進むに連れて遭遇する確率が上がります。 通常のモンスターを倒すと一定のポイントが入手でき、ファイヤードラゴンを倒すと多めのポイントが入手出来ます。 上位陣には商品があります。 ランキングの種類 トータルランキング・・・イベント終了時の順位 デイリーランキング・・・その日ごとのランキング
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戦争のコツ目的 戦争の前に これだけは知っとけ 戦法・戦術 戦争の仕様部隊コマンド攻撃 技能 鼓舞・退却など 部隊・地形のデータ 野戦と籠城戦 育成 戦後処理捕虜の処遇 戦後の注意事項 戦闘実験データ 戦争のコツ 行動力30も使うだけあって超重要。攻める時はもちろん、攻められた時も巻き込まれた時もいろいろできる。 目的 城をとればいいってもんではない。実は自分から戦争しかけなくてもクリア可能だし…… 目的を見定めて、得する戦争をするのが賢い大名。 敵将の獲得 事前の内応があればもちろん、なくても捕縛すればそこそこの確率で登用できる。城より武将のこのゲームでは、とても重要。 家臣の強化 勲功や熟練度を稼ぐのに大きな役割を果たす。うまくやれば智謀なんか30以上増えたりする。 領土の拡大 収入が得たい時に、内政するより手っ取り早いのが城とり。攻城が得意な武将や勲功・熟練度をためたい武将で、敵がなるべくいないところへ侵攻するとよい。 敵勢力のかく乱 兵糧負荷や収入減を与えたり、敵将を暗殺して兵力をそいだりできる。有能な武将を捕らえると登用に応じようが応じまいが儲けも大きい。 戦争の前に 戦域選びは慎重に 戦争を仕掛けた城を中心に9城が戦域になる。攻めこむ城を変える事で大きく戦力が変化する。目的を達成でき、かつ有利になる戦域を選ぶべし。徴兵可能数もチェックし、戦争終了後の勢力図を描ければ尚よし。 敵方の武将をチェックせよ 戦域になる地域の武将を調べておこう。強い武将がいれば一見兵力が少なくとも手痛い損害を被ることも。 守るべきポイントに兵を置け 当然のことだが、守るべきポイントをしっかり把握しよう。前線に武将を置けば良いというわけではない。補給線上絶対に譲れないポイント、反撃が容易な場所や城を見定め、鉄砲能力の高い武将に少数でも良いので鉄砲を持たせるなど守りを固めよう。 これだけは知っとけ 部隊情報を見ろ 敵将の政戦智、兵科、特技を知ってから戦術を考えること。思わぬ武将が鉄砲Aだったり大砲持ちだったり暗殺持ちだったりして痛い目を見ることがある。 固い城には手を出すな 小田原城を代表に城郭値が200を超えてくる城は、本丸の防御力を0にするまでに相当な損害が出る。事前に調略・焼き討ちを実行するか、裏技を用いて城郭値を減らせ。 強敵の破壊力を知れ むちゃくちゃ強い部隊(戦闘182兵100の長尾為景とかね)がいたら、同レベルの部隊がいない限り手立ては二つ。取り囲んで一斉攻撃するか、混乱させるか、鉄砲で攻撃するかである。どれもできないなら兵の無駄なので、撤退すべし。 強い武将を戦争に出せ どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場で活躍できない。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。 織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。 機動力と地形効果を知れ 地味だがすごく重要なので、ヘルプをよく読んで理解すべし。野戦では基本的に高いところほど強く、道とか川とかにいると弱い。城内ではとにかく堀と壁と炎が超不利。あと壁を登らせたければ登らせたい部隊に何もさせないままターン終了して機動力をためさせよう。 鉄砲隊の籠城は強い 本丸と櫓では雨でも撃てるしその上射程+1なので、鉄砲能力が高いと効果絶大。いい配置の城で壁部隊・挑発部隊と組み合わせれば何十倍の勢力でも追い返せるぐらいの威力を発揮する。敵の大砲には注意。 鉄甲船は強い 海や湖に浮かべて寄ってくる敵を待つ。もちろん兵科能力が高くないとだめだが、鉄砲水軍両方Sとかだとおもしろいように敵を壊滅させられる。寄ってこない敵もいるので注意。 騎馬突撃は強い 騎馬Sの大名or宿老で移動突撃を繰り返すと半端ない強み。兵の少ない部隊をがんがん蹴散らせて痛快。 囲め、囲まれるな 一斉攻撃はやれば大打撃を与えられるが、やられると損害が大きい。敵を囲み、自軍が囲まれない布陣を心がけること。 技能は重要 技能を上手く使うことで損害を最小限に敵を撃破&領土を拡大出来る。とにかく籠城だとリセットの利く暗殺・徴兵は破格。うまくいけばどんな凶悪部隊もほぼ無力化する混乱も、欠かせない。それ以外も敵をかき乱して兵被害を減らすのに大いに役立つ。煽動だけは微妙だがおもしろいから許す。 三十六計逃げるに如かず 籠城しても勝てる見込みがないなら、全員出陣即退却。敵が遠いうちに退却しよう。なお、暗殺持ちなら殺り逃げも手。ちょっと情けない気もするが、城よりも武将を守ろう。 戦法・戦術 回廊 事典行軍不可能な地形に囲まれた、行軍可能な細い地形のことを「回廊」と呼ぶ。天翔記では木曾福島・岩村、松倉・郡上八幡、那古野・鳴海、栃尾・新発田など。これらの城を目標とする戦争では、攻勢が限られた城からしか出陣できなくなるため、守勢が優位となる。一度で複数の城を巻き込む天翔記ならではの、戦場設定による駆け引きである。 守るときは野戦より籠城せよ 野戦に比べると籠城した方が地の利を得やすい。多少城を落とされても、損害をおさえて敵を撃滅することを優先すべし。 一対複数:野戦だと互いに包囲攻撃する消耗戦は必至だが、籠城だと通路の狭さを活かし一方的に包囲する事ができる。3対1で戦える地点を見つけよう。 神出鬼没:城内であれば、待機している部隊を任意のタイミング・場所に出現させられるため、部隊数に余裕があれば、一瞬で敵部隊を包囲することができる。城壁に上った瞬間などを狙おう。 鉄砲籠城:敵が本丸に来るまでに鉄砲を浴びせ続ける。さらに櫓や本丸では射程が+1で、しかも雨でも雪でも鉄砲が使える。このアドバンテージにより守勢は超有利となる。 焼討籠城:炎で敵の進路をふさぎ、こちらの兵を守りつつ相手の兵を減らす。延焼しにくい櫓か本丸でやるのが良い。自分が守勢の場合は相手ターンまで炎が残るので、地形の良い城なら戦争終了まで粘れる。この場合、城郭の値が低い方が燃えやすく守りやすい。 武将ホイホイ:1部隊で出陣し、すぐ城に退却すると敵が追って城を攻めてくることがある。籠城戦で鉄砲や技能、一斉攻撃などを駆使して敵をつぶせば、直接ぶつかるよりもはるかに兵減耗を抑えつつ各個撃破できる。敵を撃退するたびに勲功40増えるわ暗殺や徴兵が再び使えるようになるわ、いろんな面できわめて効率的。 兵糧攻め 戦争で米を消費させ、士気を下げることで兵を減らす戦い方。行動力を食う。敵将がやたらめったら強くてかなわない時とか、自勢力の被害をできる限り減らしたい時とかに使える。イベントがあるわけではないので注意。具体的には以下のように行う。 敵軍団の米の量が敵兵力の2倍以下であることと、こちらの行動力が十分にあることを確認。 戦争を仕掛けて、こちらは少数(1部隊でも可)だけ戦場に出す。味方部隊は、敵からの移動攻撃を受ける範囲に入れないようにする。 敵は守備側の場合基本的に攻め込んでこないので、敵の攻撃を受けずに30ターン過ごす。敵の米が0になるまで、同様の無為な戦争を繰り返す。 米がなくなると士気が落ち始め、士気がなくなると兵が逃亡して減り始めるので、そうなるまでひたすら戦争して待つ。 ある程度まで敵兵が減ったところで全力出して戦争開始。城攻めの間にも敵兵はどんどん逃げていくし、敵部隊の士気は常に最低で攻撃が弱まっているため、楽に倒せるようになる。 技能の賢い使い方 徴兵:籠城戦と組み合わせる事で、1回の戦争で複数回使用可能。 暗殺:徴兵と同様。戦場ではランダム性が高く、戦略コマンドでは歯が立たない相手があっけなく昇天したりするが、軍団長(大名含む)にはその限りではない。使うと楽だが、ゲームバランス崩壊にも繋がるので縛る人も多い。 挑発:敵を地形効果の低い所におびき寄せ包囲殲滅、または本丸に陣取った敵を攻めさせて空いた本丸に進入。鉄砲籠城時には壁部隊と組み合わせると足止めに使える。攻城時には鉄砲隊を射程外からおびき寄せることもできる。また敵鉄砲隊を挑発した場合に遠距離攻撃を封じることも可能。範囲も智謀次第で拡大可能なため鉄砲籠城の際の安定度が増す。 混乱:強い部隊と戦う際や被害を最小限に抑える際に必須。ただし、大混乱すると弱くならないどころか近くの部隊に突撃してくるので逆に注意が必要。智謀を稼ぐために味方にも混乱をかけたり、大混乱を利用して味方勢力にダメージを与えたりというあくどい使い方もある。 一喝:攻城時に後ろから一喝。成功すれば機動力に関係なく壁に登ってくれる。防御の堅い城を攻める時に有効。また、とっておきの裏技にも使える。 火攻め:風まかせで使い勝手は悪いが、籠城、攻城ともにこちらの兵力が圧倒的に少ない時には有効。堀に入って行うと割と安全に敵の兵力を減らせる。うまくいけば相当の大ダメージにつながることも。 (参考)技能ではないが、弁舌持ち武将が「鼓舞」に成功すると、その智謀に応じた範囲にいる味方部隊の士気も上がる。 海岸防衛 どんなに強い武将でも、水軍能力は低い事が多い。さらに、騎馬だろうが鉄砲だろうが海に出れば水軍ユニットとなる。岸辺に武将を並べて上陸しようとする水軍をたたくと、兵科能力の関係上とても有利。四国・九州をはじめいろんなところで使えるテク。ただし水軍能力が高い武将、鉄甲船には注意。 海上防衛:海岸防衛は部隊数が多くなければ上陸されてしまう。部隊数が少ない場合は、水軍能力の高い武将を海上に配置し海戦で敵を攻撃しても良い。南部家に攻撃された際の蠣崎家の防衛戦術の代表格。 次の戦いを意識すべし 1回の戦争に勝てば良いという話ではない。次の戦争を有利に進めるために、最低以下の3つは押さえておくべし。 徴兵可 ターン終了後に徴兵可能数が多い城に戦争の主力メンバーが来るように調整しよう。 全国地図 攻め込んだ城を中心に最大9城が戦争範囲となる。連続で戦争を行う場合は、前の戦争で必ず有利な布陣を作っておくこと。 補給線 軍団の本拠地と補給線がつながっていない城からは収入が得られない。本拠地が孤立した状態で春と秋を迎えると、収入が激減することもある。大名の居城が変わる、敵勢力に城を奪われる場合は補給線に注意すること。 中立の立場をとれ CPU同士の戦争に巻き込まれた際、どちらに付くべきかの判断は難しい。一見不利でも強い武将が数名居れば形勢は大きく変わる。一度中立で出陣した後に部隊情報を確認してからどちらに付くか決めても遅くはない。他にも、両者が疲弊した戦争中盤から終盤に参戦することで弱った敵を一網打尽にしたり、CPUが城に突入したタイミングで参戦し手薄な攻撃側の城を掠め取る事も出来る。 戦争の仕様 部隊コマンド 攻撃 通常 どの兵科でもその場・移動後ともに可能な、もっとも普通の攻撃。 基本的な攻撃力は戦闘力に比例。差が大きいほど防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方が高くなる幅が大きい。兵科による差はない。 兵科能力の影響……1段階違うと防御力が2割違う。結果、最終的に1段階違うと兵力8相当残る。3段階では24、4段階では32程度残る。差があると防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方がより高くなる。兵科能力が同じなら相殺されるみたい。 訓練度・士気の影響……多少は差が出るものの乱数の幅より弱い。訓練は防御力、士気は攻撃力。士気が低い場合混乱しやすくなる気がする。両方低いと混乱からの回復も悪い感じ。 兵士数の影響……戦闘200兵100兵科S同士の場合、攻撃力12。これが兵力1の場合攻撃力4。最低攻撃力があるので、少数を削るときは余分に減らされることがある。なお、消滅判定は攻撃側が先なので兵力1同士だと防御側が0で生き残る。 地形効果の影響……川なら3、平地なら4などと設定されていて、攻撃時に兵科能力のE=1、D=2、…、S=6と設定されたポイントと合わせて、攻撃ユニットと被攻撃ユニットの有利度が計算される。 一斉 対象を囲む味方部隊すべてが攻撃に参加する。仕掛けられるのは足軽隊のみだが、他の兵科も巻き込まれれば参加する。 1対1の通常攻撃をn回やるより、n対1で一斉攻撃するほうが圧倒的に有利。兵100を持つ1人の武将を、兵30を持つ武将3人で攻撃する場合、1対1を3回やっても100が40になる程度しか減らないが、3人で一斉攻撃すれば勝てる。 突撃 1ターンで複数回攻撃できる。もちろんこちらの被害もその分増える。 騎馬隊と騎馬鉄砲隊は移動後でも可能で、また突撃時の攻撃力が他の兵科より高くなる。 突撃の後には「突き抜け判定」が行われ、攻撃後に対象武将の向こう側のポイントに移動することがある。 鉄砲 兵科能力によって攻撃力と射程が決まる。戦闘力は一切関与しない。射程は本丸・櫓にいると1伸びる。 兵士数は多い方が安定して高いダメージを与えるようだが、ダイレクトな影響は少ない。下表のダメージはおおよその値で、固定値ではない。 S A B C D E 射程 5 4 3 3 2 2 与ダメージ 8 6 4 3 1 1 大砲 基本的な部分は鉄砲と同じ計算。鉄砲攻撃との違いは以下の点。 対象武将の周囲にも敵味方区別なくダメージを与える。 混乱させやすい。 射程が鉄砲より1伸びる上に、城壁を超えて射撃できる。 攻撃後に壊れることがあり、以後使えなくなる。訓練度が高いと破損率が減る。鉄甲船搭載のものは壊れない。 鉄甲船による砲撃は複数回行われる。砲撃回数は鉄砲能力と水軍能力の高い方が影響する。 門壊 敵城の閉門に対する外側からの攻撃と、防御度の残っている本丸に対しての攻撃。戦闘力が高いほど防御度を多く削れ、城郭の値が高いほど防御度を減らしにくくなる。 本丸への攻撃は、城郭値に基づいたダメージを伴う。無印では最大でも3の被害だったが、PKでは倍ぐらい減らされるようになった。 神パッチで門壊ダメージをありにすると、閉門に対する門壊にも本丸攻撃と同じ計算が適用されるようになる。 開門 味方城の閉門に対しての攻撃と、敵城の閉門に対する内側からの攻撃。ダメージなしで門が開く。 敵城の門は、門に隣接する城壁の上からでも開門できる。 開門であれ門壊であれ、一度開いた門はその戦争が終了するまでは閉じることは出来ない。 技能 すべての技能は、智謀が高いほどやりやすくやられにくい。 一喝 周りの部隊を、敵味方関係なく1マス引き離す。事典成功判定は部隊ごとに行われ、率いる武将の野望・智謀が高いほどふっ飛ばしやすくふっ飛ばされにくい。 徴兵 自部隊の兵士数を増やす。出陣1回につき1度だけできる。足軽隊のみ可能。ただし煽動による徴兵は、騎馬隊でも鉄砲隊でも騎馬鉄砲隊でもできる。徴兵量は智謀と魅力に依存。智謀MAXの元就だと30以上集まることもある一方、初期宇山だと1しかとれない。対象城の徴兵可が0だと、失敗する。 暗殺 敵武将を暗殺する。出陣1回につき1度だけできる。失敗はカウントされない。戦略時の暗殺と比べてランダム性が増し、能力低くてもやれたり能力高くてもやれなかったりする。事典戦場暗殺の成功確率は実行・対象の智謀・野望によって決まる。また実行武将が忍者ならば倍加、対象が軍団長・大名の場合1/4~1/8に減る。出陣敵部隊を一覧で見るのにも便利。 煽動 何が起こるかわからないパルプンテ。出陣1回につき1度だけできる。失敗しても二度目はなし。事典事象ごとの発生確率と効果は以下の通り。 事象 確率 効果 混乱 10% マップ上の1部隊が大混乱状態に/まれにマップ上全員が大混乱 一喝 10% マップ上の1部隊が一喝 挑発 10% マップ上の敵1部隊を挑発 徴兵 10% 自部隊が徴兵/まれにマップ上全員が徴兵 焼討 10% 城内20か所ぐらいが炎上地形になる(篭城戦のみ) 鼓舞 10% 自部隊が鼓舞/まれにマップ上全員が鼓舞 教育 2% 戦闘力熟練度上昇/技能習得/技能忘失(高齢武将のみ) ターン増減 3% 残りターン数が+5~-5の範囲で変化(30を超えることはない) 農民蜂起 25% マップ上の1部隊が農民の酒で混乱/マップ上の1部隊が農民の攻撃で兵士数減 何も起こらない 上記事象が失敗した場合 混乱 かけた部隊が混乱または大混乱状態になる。敵味方問わず、隣接する部隊にかけられる。 火攻め 炎上地形を作る。篭城戦で、隣接する地形にのみかけられる。炎上地形でターンを過ごすと兵が4~6ほど減る。味方も害を被る。延焼することがあり、ひどいと城内が煉獄と化す。本丸・櫓・城壁・堀には回りにくく、雨・雪だと大部分は消える。 挑発 かけられた部隊が挑発混乱状態になる。射程内の敵部隊にかけられる。射程は智謀÷22(端数切り捨て)+1。魅力が低いと成功しやすいらしい? CPUの技能 基本的に守勢側が使用。ただし、守勢側が有利に展開して攻守が入れ替わった場合は攻勢側が使用するようになる。 野戦では煽動と暗殺、篭城戦では挑発以外の技能を使うが、一喝と徴兵は本丸の武将のみ。一喝・徴兵・混乱・火攻めは敵将が隣接するまで使わない。 CPUの暗殺持ちは、向こうがだいぶ不利な時に暗殺を試みまくる。身分の高いやつが暗殺対象になりやすく、能力に関係なく成功したりしてたちが悪い。「最強毛利元就が新米武田高信にやられる」などのパターンは被害者が多いので、暗殺持ちがこもっているならご覚悟めされ。 鼓舞・退却など 鼓舞 成功すると士気が上がる。戦闘・智謀・魅力が高いほど、上昇値が大きくなる。失敗すると、25%の確率で士気が下がる。 技能「弁舌」を持つ武将が鼓舞に成功すると、周囲の部隊の士気も上がる(範囲は智謀依存)。 退却 戦場から姿を消し、戦場外の城へ移動する。敵が遠ければほぼ成功するが、敵が近いと捕まることがある。 捕縛 部隊の兵数が0になった時、武将が生け捕られることがある。やられる側の武将の政戦智が高いと捕縛率が下がる。また、混乱状態で兵が0になると捕まりやすい感じもある。 捕縛率は攻撃方法によって大きく異なる。ちなみに最後の一城を落としても捕縛できるとは限らず、逃げおおせた武将はそのまま浪人となる。 下は経験によるものなので正しいかは不明だが、参考までに。 一斉>>>(移動)攻撃>=突撃>>鉄砲>>>>>>>>>>鉄甲船・大砲 部隊・地形のデータ 訓練度・士気 訓練度……部隊の防御力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦闘により上昇。最大200だが、訓練で上がるのは100までで、それ以上は実戦でのみ上昇。 士気……部隊の攻撃力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦争時の鼓舞により上昇。戦闘を行うことで低下する。最大100。戦時に兵糧が尽きると毎ターン減り、0になると兵士数が減っていく。 徴兵時の初期訓練度・士気は、城の兵質と武将の戦闘力による。 機動力 部隊の1ターンの移動力。毎ターン、部隊の種類と兵科能力・訓練・士気によって決まる一定の値(下表)まで回復する。移動しない場合はターンごとに2ずつ蓄積される。最大15。 事典回復量は兵科と戦場(野戦か篭城戦か)によって決まり、兵科能力と訓練・士気により補正を受ける。訓練と士気は高い方だけが影響。 大きな川・湖・海にいる部隊は、兵科にかかわらず「水軍」として計算される。 事典ちなみにもっとも機動力が低くなるのは鉄砲Eの武将が率いる訓練度・士気ともに30以下の鉄砲隊で、最大で得られる機動力の1/3。 足軽隊 騎馬隊 鉄砲隊 水軍 野戦 5~14 9~15 5~14 9~15 籠城戦 5~14 3~12 5~14 9~15 (上の表はWin版のヘルプと少し違うので注意) 野戦/足軽 野戦/鉄砲 籠城/足軽 籠城/鉄砲 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 14 13 12 11 10 91~100 13 12 11 10 9 76~90 12 11 10 9 8 51~75 11 10 9 8 7 31~50 10 9 8 7 6 0~30 9 8 7 6 5 野戦/騎馬 野戦/水軍 籠城/水軍 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 15 15 15 15 14 91~100 15 15 15 14 13 76~90 15 15 14 13 12 51~75 15 14 13 12 11 31~50 14 13 12 11 10 0~30 13 12 11 10 9 籠城/騎馬 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 12 11 10 9 8 91~100 11 10 9 8 7 76~90 10 9 8 7 6 51~75 9 8 7 6 5 31~50 8 7 6 5 4 0~30 7 6 5 4 3 消費機動力 部隊が移動に消費する機動力。地形ごとに定められ、兵科により異なる。 騎馬鉄砲隊の消費機動力は、野戦では騎馬隊、籠城戦では鉄砲隊と同じになる……とヘルプには書いてあるが、「騎鉄が城壁に上れる」なんて大うそを書いてるヘルプなので怪しい。 地形効果 部隊の攻撃と防御に関係する、地形の特性。値の大きいところにいる方が有利。 消費機動力と地形効果 ×は進入不可能な地形。※の地形にいる部隊は水軍として計算され、兵科能力による補正を受ける(後述)。海は河口と大きな湖を含む。 城郭の値が高いと、城壁への移動が失敗する確率が高くなる。あと櫓・本丸の地形効果が増加するらしい。 平地 道 湿地 荒れ地 森 低山 中山 高山 ※川 橋 ※海 足軽隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 騎馬隊 2 1 4 3 3 4 6 8 8 2 8 鉄砲隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 地形効果 5 4 3 6 7 8 9 10 2 4 2 城内平地 城内整地 城外平地 林 ※堀 堀橋 城壁 閉門 開門 櫓 柵 本丸 炎上地形 足軽隊 3 2 4 5 13 2 15 × 3 5 × 8 × 騎馬隊 2 2 4 5 13 3 × × 4 6 × 9 × 鉄砲隊 3 3 4 6 13 3 15 × 4 6 × 9 × 地形効果 8 7 8 9 4 6 3 7 8 8 -1 (野戦の消費機動力はヘルプと少し違うので注意。PS版では地形上で□ボタンで表示される) 水軍部隊の補正 野戦の川・海、籠城戦の堀では、水軍能力によって消費機動力・地形効果が変化する。 S A B C D E 消費機動力 -4 -2 -1 0 +1 +2 地形効果 +5 +4 +3 +2 +1 0 例えば海は消費機動力8だが水軍Sだと4、水軍Dだと9、水軍Eだと10になる。 部隊の状態 いずれも数ターンで回復することが多い。混乱が大混乱になったり、大混乱が混乱になったりすることもある。智謀が高いと回復が早い気がする。 混乱……緑色の枠で囲まれた状態で、命令ができず、防御力激減。正常S→正常Eより、正常S→混乱Sへの攻撃の方が有利。この状態で炎上した城壁で攻撃を受けると、どんな武将であれ一瞬で全滅する。 大混乱……水色の枠で囲まれた状態で、命令できないばかりか周囲の部隊に敵味方関係なく勝手に攻撃。攻撃力・防御力に変化はない。周りにだれもいないと最寄りの部隊まで移動しようとする。突撃率が高いが、突撃しても必ず1回で終わる。 挑発混乱……湯気マークがついた状態で、かかるとひたすらかけた武将に向かおうとし、他の武将には目もくれない。命令もできない。挑発した武将に対して攻撃力が上昇、防御力は変化なし。当然ながら、挑発した武将が戦場からいなくなると回復。 野戦と籠城戦 籠城戦の特徴 本丸と櫓にいる部隊は、鉄砲と大砲が雨・雪でも撃てて、かつ射程が1伸びる。 城壁への移動は失敗することがある。事典成功確率は兵科能力依存。また、忍者は成功しやすい。鉄砲隊は兵科能力に関係なく失敗しやすい。 本丸と閉門には「防御度」がある。初期値は一律100で、攻撃で0にして初めて進入可能な地形になる。城郭により攻撃時の減りやダメージが大きく違う。またPKでは無印に比べて本丸攻撃にともなう兵減耗が大きい。パッチで門壊ダメージ(城門への攻撃時に本丸と同じ被害)を入れることでさらに守備側が有利となる。 戦争中1度しか使えない技能(徴兵・煽動・暗殺)の使用フラグは出陣のたびにリセットされる。籠城武将は入城した敵将を追い払うと「城を守りきった」として城に退却するが、再度敵将がその城に入った場合に再出陣できるので、うまくすれば徴兵や暗殺が何回も使えてお得。 CPUの野戦 CPUが不利な場合、敵武将はずっと城周囲に張り付き、こちらの武将が次のターンで城周囲のマスに移動できる場所に来ると籠城する。あと、まれに暗殺や煽動を行う。 兵力が同じぐらいかCPUが有利だと、迎撃してくる。先制でいい場所が取れる場合や、弱い部隊が近づいた場合など、すきを見せるとそこを狙ってくるようだ。 CPUの籠城戦 本丸とその周辺に凝り固まり、移動攻撃可能な範囲に来るまで一切動かず鼓舞。CPUが不利な場合は暗殺や煽動も行う。隣接すると混乱・火攻めを行い、本丸にこもる武将は一喝・徴兵も行う。また、勇猛な守将は守りきれると見るや突撃してくるので御用心。 攻撃側が守将のいない城に入り、守備側が野戦フィールドから追って城に進入した場合、敵将は本丸にまっしぐらで味方に攻撃すらしかけない。進路をふさげば労せずして本丸を取れるのはもちろん、自分が鉄砲隊なら兵を減らさないで部隊をつぶせる。 育成 戦闘 攻撃or被攻撃で上昇。突撃時の複数回攻撃では、回数分上昇する。一斉攻撃時は、参加した全部隊の武将の熟練度が上昇。 智謀 技能や弁舌持ちによる鼓舞の成功で上昇 訓練度 戦闘行為(本丸への攻撃含む)により訓練度が上昇。平時の訓練コマンドでは、訓練度は100までしか上昇しないが、戦闘による上昇で100を超えることが可能。 ただし、戦闘により士気は下がるので注意。 兵科 まれに兵科能力が上昇する。敵部隊との交戦時や、壊門・本丸攻撃時に上昇する場合もある。ただし、頻度が低いのでこれを当てにした育成は難しい。発生したらラッキーくらいに考えたほうがよい。鉄甲船の大砲を使った場合は、鉄砲ではなく水軍が上昇する。 未検証だが、百地三太夫や服部半蔵を敵に回したときに足軽の兵科が上昇したことが何度かあったので、交戦相手の兵科能力が高いと、上昇しやすいのかもしれない。 勲功 敵部隊を全滅させたとき、本丸を占領したときに勲功が多く稼げる。従って、大名・宿老は手柄を後進に譲るべき。 また、篭城側が敵を退けると、そのときに本丸にいた武将の勲功が大きく上昇する。 技能 本丸占領時に新たな技能を修得することがある。 戦後処理 捕虜の処遇 どんな有能な武将でさえも捕らえられたら例え大名が無能であれその大名によって生死を委ねられる。一条兼定ごときに捕らえられた信長公もまた然り。大名が捕まった場合は、戦後処理を行うことが出来ないので、せっかく捕まえた捕虜も解放する羽目になる。 登用 成功すればプレーヤーの家臣となる。登用した武将は身分が下がる。義理や相性に応じて成功率が変化。断られたら連打しても結果はかわらないので、大人しく他の選択肢を選ぼう。 斬首 捕虜が死亡する。斬首された武将の家宝はプレーヤー担当大名の物となるが、官位は朝廷に返上される。他シリーズに見られるような悪名や名声などは天翔記には存在せず、斬首された武将が消えるだけでプレーには大きく影響しない。 解放 敵大名の元に帰っていく。大名が滅亡してしまった場合は浪人となる。どうしても家臣にしたい武将は解放して再度登用しよう。 戦後の注意事項 戦争に巻き込まれた地域は2季の間に収入が減る。 戦争に巻き込まれた城、特に籠城戦があった城は、内政値が下がる。 戦闘実験データ 鉄砲攻撃の兵力による違い 兵科Sで訓練と士気同じくらいのやつで、兵75だと平均7.3333、兵1だと平均7.1111。 若干兵数1の方が値にばらつきが出て、兵数が多い方が安定して高い数値になるような気がしたが平均はほとんど変わらんな。 兵1の足軽頭と兵100の大名でやったら6.5と8.2の差がでた。兵100は6~10、兵1は4~10って感じ。少なくとも100倍の差はない。 暗殺 対CPUでよく聞く話。 守備側は本丸に風魔小太郎(戦闘・智謀とも90前後)ただ一人。 篭城戦に突入したら誰かが暗殺される。リロードしまくっても確実に暗殺が成功する。 手におえなくてエディッタで風魔小太郎の戦闘・智謀を2にしても結果は同じ… 煽動 煽動1000回の内訳(野戦 全員戦闘≠戦才・兵50・士気50・年齢15・技能は煽動のみ 常に挑発対象が存在) 失敗143 一喝102 徴兵108 大混乱114 挑発107 鼓舞118 全体鼓舞1 農民酒112 農民攻撃123 戦闘暗示26 技能開花16 ターン減25 ターン増5 陸海間の戦闘 弱い奴はとりあえず海に逃げろ! 突撃食らわないし、海対海なら結構戦えるぞ。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘100足軽E兵100(原)で戦ったら、Aが残り兵1で勝ち。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Aが残り兵70以上で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(原)で戦ったら、Bが残り兵81で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Bが残り兵45以上で勝ち。 鉄甲船 水軍E(鉄船)→水軍S(通常)と水軍S(鉄船)→水軍E(鉄船)では全く同じ兵減耗
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まいぺーすクラブイベント ・かくれんぼ ・グリッド ・フリンの夢 ・DOPで戦う どんなクラブイベントをしたいか、皆さんの意見も聞かせてください よければみんなの誕生日を教えてください 11・25 ε(*´Å )з†.*・゜☆Birthday☆゜・*.†ε( Å`*)з -- 夢穂 (2009-05-03 18 03 33) 9月7日が誕生日でっす♪w -- LADD (2009-05-03 22 03 09) 10月12日っす♪ -- マシュロ (2009-05-08 01 12 07) 名前 コメント
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あ行 【赤い空】 【異変後】 【おたずね者マスター】 か行 【海賊イベント】 【結婚】 さ行 【スカウトQ】 【スカウトQファイナル】 【スカウトQプロ】 【性格診断】 【石化】 た行 【第一章 王宮の戦士たち】 【第二章 おてんば姫の冒険】 【第三章 武器屋トルネコ】 【第四章 モンバーバラの姉妹】 【第五章 導かれし者たち】 【第六章】 【魂砕き】 【デスタムーアVSダークドレアム】 【トゥーラ弾きの大会】 【トルッカの誘拐イベント】 は行 【武術大会】 【星降りの大会】 ま行 【モンスター・バトルロード】 ら行 【竜の試練】
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イベント イベント用の攻略ページです。各種イベントで有用なことがあれば記載していきましょう イベントクイズラリー2013コメント クイズラリー2013 開催期間:8/14~8/28 ラカトニア攻略Wikiの方も参考にどうぞ 問題 解答 備考 ユミルの村の南にある「星落の崖」には、「狩人」という人がいる ○ 乗物「鉄甲熊」では騎乗戦闘が出来ない × ラカトニア大陸西にある「ヴァルハラ村」、この村には人々の旅路を見守る運命の女神がいる ○ アーチャー職業の基本攻撃『射撃』の射程は450である ○ 花型のペット『チャーム』、このペットの転生を試みるためには「転生霊珠」が2つ必要である ○ ユミルの村の住人数は9である × 11人いる 「生命の木」にいるNPCは全員で22人いる × 23人いる マジシャン-冷術士のスキル『魔力増幅法』は、一時的に最大MPを上げるスキルである × 魔攻が上がる 乗物「黒豹」の移動速度は「220」である × 210である メイン任務の「ヤカ」の妹の名前は「ヨリ」である ○ 「ヴァルハラ村」の東に位置する「デーアの谷」、そこから北へ進むとライゼ山道である × ニブルヘル村の雑貨屋の主人の名前はウィリアムである ○ ナイト-パラディンのスキル『ローリングシールド』は敵に物理ダメージを与えて一定時間目眩状態にするスキルである ○ 転生を乗り越えた物だけが習得できる「転生スキル」。この転生スキルは通常スキルと異なり、最大レベル7まで上げることができる × ペット「大悪魔」の種類は「魔法攻撃型」である × コメント 記載のない問題があった場合コメントにて記載お願いします ペット「大悪魔」の種類は「魔法攻撃型」である いいえ -- 名無しさん (2013-08-15 17 26 54) てす -- 名無しさん (2013-08-15 22 08 50) アーチャーのスキル「トレースアロー」は当てた相手の防御を下げる効果がある はい -- 名無しさん (2013-08-17 20 49 59) ラカトニア大陸北東に位置する「アビス回廊4層」に出現するモンスターは「暗黒シャーマン」「深淵のウォ―ロック」「深淵樹人」「溶岩巨人」の4種類である―いいえ -- 名無しさん (2013-08-20 00 50 46) ナイトバーサーカーのスキル「魔功散術」は、敵の魔法詠唱を中断させるスキルである いいえ -- 名無しさん (2013-08-25 10 54 12) 装備アイテムの分解する事で得られる「魂の水晶(四等)」のアイテムLvは「1」である はい -- 名無しさん (2013-08-25 10 56 48) 名前 コメント
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現在開催中のイベント 零れ桜と学び舎 禁域の祭壇-オラクルの間- 終了したイベント 砂漠の魔狐 BLEACH 恋慕の乙女 猿蛇合戦 女豹の鎮魂歌 Christmas Night 堕ちた大天使 炎賢竜の咆哮 闇夜に舞う吸血鬼 ハロウィン 彼岸の閃雷亀 鎧兎のお月見合戦 ヴァルハラの戦乙女 光蝕む森王 - 闇蜘蛛 烈火!炎魔の咆哮 艶猫の踊り子 進撃の巨人 天界の使者、光臨 炎岩窟に巣喰う煉蛙 棘を纏いし薔薇の女王 悲しみの雷舞天狗 闇に飲まれし妖狐 凶覚醒の大海獣 森深に潜む、巨大騎兵 忘れられた砂宮の暴君 第2回βテスト期間限定キャンペーン
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イベント 大会、交流戦などのイベントについての情報です。 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 交流戦 2010/12/中旬:CD様主催クラン交流戦 現在のCD様の開催予定として記述します。 開催日:12月11日(土)・18日(土)のどちらか 時間:22時~24時 ルール:ドミネーション 禁止事項: キルストリーク報酬の使用
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桃鉄の醍醐味と言えるさまざまなイベント。 恒常的に発生するものから特殊な条件を満たさなければ発生しないものまで、詳細をまとめる。 「総収益」は、ターン冒頭イベントが1年目から発生条件を満たしている場合に、それによって全プレイヤーが受ける利益が何年目まででどのくらいの額になるかの期待値を示している。プレイヤーごとの利益は、イベントに関わる要素の占有率に従って配分される。 すべて、選出確率に関する仮説を正しいものとして記述している。 期待値など、割り算を使って結果が割り切れない値を書く場合は、適当な位で四捨五入している。 ◆プラス系イベント ◎駅到着時イベント プラス駅(青マス) お金がもらえる。もらえる額は、各月ごとに定められた8つの基本値に(年数+4)をかけて算出(10万未満切り捨て)された8種類の金額からランダムに選ばれる。 バブルの時は2倍、不況の時は半分。大恐慌の際は青マスがなくなる。基本値は以下の通り(単位 万円)。 月 8種類の基本値 期待値 4月 24 42 52 64 76 90 104 140 74 5月 50 64 80 96 112 130 148 208 111 6月 138 208 276 332 428 444 472 602 362.5 7月 172 258 306 352 452 470 534 636 397.5 8月 246 344 404 448 486 572 624 696 477.5 9月 82 134 152 174 192 216 248 310 188.5 10月 72 128 142 158 174 190 224 284 171.5 11月 16 24 34 46 56 70 86 116 56 12月 8 14 18 24 28 34 44 64 29.25 1月 4 10 14 18 22 26 34 48 22 2月 6 12 16 20 24 30 40 58 25.75 色マスの中で唯一、ほぼノーリスクで止まれる駅。色マス到着時のイベントを狙うなら、ぜひ青マスで。 マイナス駅(赤マス) 基本的にはお金が取られる(こちらを参照)が、12〜2月に止まると1/16の確率で福の神が現れ、8月の青マスに止まったのと同じ効果が出る。 当然ながら期待値は完全にマイナスなので、狙って止まるものではない。 カード駅(黄マス) カードが1枚もらえる。年数によってもらえるカードと出現確率が異なる。詳しくはカードを参照。 フェリー乗り場・空港 1/4の確率でカードが1枚もらえる。もらえるカードと年数ごとの出現確率(分母は32)は以下の通り。 カード 年数ごとの確率 カード 年数ごとの確率 カード 年数ごとの確率 〜7 〜15 〜31 〜63 〜99 〜7 〜15 〜31 〜63 〜99 〜7 〜15 〜31 〜63 〜99 オレンジ 7 1 埋蔵金 6 とびちり 1 6進める 3 3 3 5 5 モモトラマン 4 4 4 カード出前 4 4 レッツ5 5 金太郎 4 4 「ち」 7 4 5 充電 5 たいらのまさ 1 ダビング 5 夢のまた夢 3 オナラ 3 カメレオン 5 6 東北 3 ペア旅行 2 近畿 3 場所がえ 1 中国 5 刀狩り 2 6 6 大相撲 4 乗っ取り 5 徳政令 4 3 ブラック 5 目的地 援助金として、(年数+4)×2924万(10万未満切り捨て)の収入。その他、条件に応じて金額の変化やカードの入手がある。また、目的地から最も遠い人に貧乏神が移り、目的地が変更される。 序盤は収入のメインだが、すぐに物件の収入が上回るようになり、相対的な価値は下がる。勝間和代氏によれば8年目あたりで逆転とのこと。 詳しくは目的地を参照。 ◎ターン冒頭イベント 臨時収入 対象物件が1件以上買われている場合、1/16の確率で発生。 買われている対象物件から1件が選ばれ、所有者に年数×1000万or500万の収入が入る。複数ある物件はそれぞれに判定があるため、2つ買えば確率は2倍(ピーマン畑除く)、3つ買えば3倍。 対象物件と選ばれる確率(分母は128)は以下の通り。赤色の物件は年数×1000万、他は年数×500万。 都市 物件 数 確率 都市 物件 数 確率 小樽 寿司屋横丁 2 3 松江 しじみ料理屋 2 1 盛岡 冷めん屋 3 6 高松 和三盆工場 1 9 山形 ラ・フランス園 2 5 高知 アイスクリン屋 1 7 米沢 紅花畑 2 3 有田 有田焼き物屋 3 3 京都 和菓子屋 2 5 宮崎 トマト畑 2 4 岡山 きびだんご屋 2 5 宮崎 ピーマン畑 2 4・2※ 倉敷 桃太郎グッズ屋 3 7 鹿児島 サツマイモ畑 3 2 ※宮崎のピーマン畑2つは確率が異なり、上の方が4/128、下の方が2/128の確率で選ばれる。 誰も対象物件を持っていないときはとりあえずどれかしら1件買っておけば、他に買われるまでは1/16の確率で収入が入ることになり有利。 総収益は、10年 2億2599万、30年 19億1063万、99年 203億3899万。 食品日本一 4の倍数の年数の12月に、対象物件が1件以上買われている場合、必ず発生。 買われている対象物件から1件が選ばれ、それから翌年11月までの間、所有者に毎ターン(年数+4)×200万or100万の収入が入る。複数あるものはそれぞれに判定があるため、2つ買えば確率は2倍、3つ買えば3倍。 対象物件と選ばれる確率(分母は64)は以下の通り。赤色の物件は(年数+4)×200万、他は(年数+4)×100万。 都市 物件 数 確率 都市 物件 数 確率 稚内 たこしゃぶ屋 2 1 清里 手作りハムの店 1 3 小樽 寿司屋横丁 2 3 京都 和菓子屋 2 8 青森 ホタテ料理屋 3 1 高知 アイスクリン屋 1 4 盛岡 冷めん屋 3 2 博多 イカ料理屋 1 4 横浜 ラーメン記念館 1 8 長崎 びわゼリー屋 2 5 甲府 ほうとう鍋屋 2 1 収入の合計は、赤色の物件が年数×2200万+1億400万、他が年数×1100万+5200万。 総収益は、9〜11年 2億9869万、29〜31年 20億1994万、97〜99年 182億8575万。 MHKで特集 独占されている都市が1か所以上ある場合、1/32の確率で発生。 独占されている都市から1か所が選ばれ、所有者に年数×1000万の収入が入る。 総収益は、10年 1億8906万、30年 15億9844万、99年 170億1564万。収益倍増に比べれば独占の特徴として特筆すべきほどでもない。 小判 対象物件が1件以上買われている場合、1/128の確率で発生。対象物件は、熊本のスイカ畑・あまなつ畑×3、宮崎のカボチャ畑×3・トマト畑×2・ピーマン畑×2、鹿児島のダイコン畑×2・サツマイモ畑×3。 買われている対象物件から1件が選ばれ、所有者に年数×1億8000万の収入が入る。 九州の農林物件は台風・噴火の被害を受けるのでイメージが悪いかもしれないが、このイベントが発生すれば軽く元がとれるのでむしろオススメ。 九州の畑の中で、なぜか熊本のタマネギ畑のみ小判が出ないので注意。大分のシイタケ栽培や鹿児島の黒豚農場も農林だが対象外。 総収益は、10年 8億5078万、30年 71億9297万、99年 765億7031万。 【考察】小判によるある1年間の収益期待値は、年数×1546.875万。対象物件が1つでも買われているとき、災害を考えなければ1年目の時点で3000万の小判畑を1件買うのと1000万50%の物件を3件買うので大差ないことがわかる。その上、臨時収入の期待値は年数に比例してどんどん上がっていく。99年での総収益は、1000万50%の物件を150件(DXの1000万50%物件ほぼすべて、独占除く)99年間所持する場合の収益額に匹敵する。長期プレイなら超優良物件であることに間違いない。 闘牛場 7月に、宇和島の闘牛場が買われている場合、1/8の確率で発生。 宇和島の闘牛場の所有者に年数×1000万の収入が入る。 このイベントによる1年あたりの収益額の期待値は、年数×125万。物件収益と合わせた実質収益率(%)は、以下の通り(非独占の場合)。 増資数 計算式 年数 1年目 8年目 32年目 64年目 99年目 0 20+年数×125/10000×100 21.25 30 50 100 143.75 1 22+年数×125/20000×100 22.625 27 37 62 83.875 2 24+年数×125/30000×100 24.417 27.333 37.333 50.667 65.25 後年はラーメン記念館をしのぐようになる。独占するとモモスラが来るので注意。 Sリーグ 11月に、サッカーチームと契約しているプレイヤーがいる場合、1〜7年目は必ず、8年目以降は1/2の確率で発生。 契約しているプレイヤーが1人の場合、契約中のチームから1つが選ばれ、コンピューターのポプラ札幌と対戦する。複数の場合、契約中のチームから契約者の異なる2つが選ばれ、プレイヤー同士で対戦する。 勝つとオーナーに年数×契約金÷10の収入が入る。負けても損害はない。 契約イベントは、特定のマスに止まった時に契約金以上のお金を持っていて、かつすでにオーナーがいなければ発生し、契約金を払えば契約できる。1人で複数のチームと契約できる。 いずれのチームも、契約年数は8年。残り年数が8年未満でも契約イベントは発生するので注意。 契約イベントが発生するマスと、チームごとの契約金は以下の通り。 場所 チーム 契約金 上野の上の赤マス 浦和アレレッズ 4億 上野の2つ右の黄マス 鹿島テントラーズ 4億 東京の下の青マス メロディ川崎 10億 横浜の2つ左の青マス ベルマーク平塚 4億 静岡の上の青マス 清水ペンパルス 8億 名古屋の下の青マス 名古屋ドロンパス 8億 大阪の下の黄マス ナンバ大阪 8億 広島の下の青マス グラッチェ広島 8億 契約金が固定で収入が年数比例なので、後年ほど利率が上がる。自分の1チームしか契約していなければ、1〜8年目の契約なら契約金の1.6倍のリターンが来る見込みになるが、これが92〜99年目だと38.2倍となる。 ただし3社以上が契約している場合は自分のチームが選ばれない可能性があるため、期待値が下がる。契約を増やせば選ばれる確率は増すが、リターンに反映されない契約金がかかるので、費用対効果がどんどん薄まっていく。判断が難しいところだ。 契約しているプレイヤーが2人以下の場合、イベント自体が発生しさえすれば各プレイヤーの契約しているチームが必ず1つずつ出場できるので、1人で複数契約すると契約が重複する期間は無駄になる(すでに4億のチームと契約していて新規に8億・10億のチームと契約する場合を除く)。 8年目以降に契約した場合、契約プレイヤー人数・契約金ごとの収益期待値は以下の通り(8年間。1人で複数契約はしていないものとする)。 4億 8億 10億 1・2人 16000×年数+56000 32000×年数+112000 40000×年数+140000 3人 10667×年数+37333 21333×年数+74667 26667×年数+93333 4人 8000×年数+28000 16000×年数+56000 20000×年数+70000 例 3人が契約している場合、10億円のチームと契約しているプレイヤーの収益期待値は26667×年数+93333。 自動車ベストグランプリ 12月に、対象物件が1件以上買われている場合、1/8の確率で発生。対象物件は、名古屋・広島の自動車工場。 買われている対象物件から1件が選ばれ、所有者に年数×1億の収入が入る。両方買われている場合は名古屋が5/8、広島が3/8の確率で選ばれる。 このイベントによる1年あたりの収益額の期待値は、片方しか買われていなければ年数×1250万、両方買われていれば名古屋が年数×781.25万、広島が年数×468.75万。 物件収益と合わせた実質収益率(%)は、以下の通り(非独占でソーラーカーイベント未発生の場合)。 購入状態 都市 増資数 計算式 年数 1年目 8年目 32年目 64年目 99年目 片方 名古屋 0 2+年数×1250/600000×100 2.208 3.667 8.667 15.333 22.625 1 4+年数×1250/1200000×100 4.104 4.833 7.333 10.667 14.313 2 6+年数×1250/1800000×100 6.069 6.556 8.222 10.444 12.875 広島 0 2+年数×1250/320000×100 2.391 5.125 14.5 27 40.672 1 4+年数×1250/640000×100 4.195 5.563 10.25 16.5 23.336 2 6+年数×1250/960000×100 6.13 7.042 10.167 14.333 18.891 両方 名古屋 0 2+年数×781.25/600000×100 2.130 3.042 6.167 10.333 14.891 1 4+年数×781.25/1200000×100 4.065 4.521 6.083 8.167 10.445 2 6+年数×781.25/1800000×100 6.043 6.347 7.389 8.778 10.297 広島 0 2+年数×468.75/320000×100 2.146 3.172 6.688 11.375 16.502 1 4+年数×468.75/640000×100 4.073 4.586 6.344 8.688 11.251 2 6+年数×468.75/960000×100 6.049 6.391 7.563 9.125 10.834 ソーラーカーイベントでさらに10%上乗せされ、桃太郎ランドを除けばトップの収益額を誇る。ただしいずれもドジラで破壊されやすい点に注意。 ちなみに横浜の工場は対象外。 温泉 12〜2月に、対象物件が1件以上買われている場合、12・1月は1/16、2月は2/16の確率で発生。対象物件は、鳴子の温泉×2、山形の温泉×2、長野の温泉×2、白浜の日本旅館×3・ホテル×3、松山の日本旅館×2、別府の温泉×5・ホテル×3。 鳴子・山形・長野・白浜・松山・別府から1か所が選ばれ、その都市の対象物件の所有者に年数×対象物件数×800万の収入が入る。 選ばれる確率は都市によって違い、鳴子 4/32、山形 6/32、長野・松山 2/32、白浜 3/32、別府 15/32。別府が圧倒的に強い。 対象物件が全て買われている場合の総収益は、10年 5億7063万、30年 48億2438万、99年 513億5625万。このうち別府だけで370億超(72.3%)の利益を占める。 ホテルや温泉は他にもたくさんあるが、対象となるのはこの6都市のものだけ。 有田焼工房 有田の有田焼き工房のうち収益率25%未満のものが1件以上買われている場合、1/32の確率で発生。1ゲーム、1件につき4回しか発生しない。 収益率25%未満の買われている有田焼き工房から1件が選ばれ、3/8の確率で収益率が5ポイント上昇する。増資込みで最大29%まで行く。 手放しても収益率はもとにもどらない。 1億25%になればそれなりに優秀なのだが、収益率はなかなか上がらないので、長期決戦でなければ結局他の10%とあまり変わらない。 ソーラーカー開発 対象物件が1件以上買われている場合、1/16の確率で発生。対象物件は、名古屋・広島の自動車工場。1ゲーム、1件につき1回しか発生しない。 買われている対象物件から1件が選ばれ、収益率が10ポイント上昇する。両方買われている場合は名古屋が5/8、広島が3/8の確率で選ばれる。 手放しても収益率はもとにもどらない。いずれも超高額物件に属するので、桃太郎ランドに次ぐ優良物件と化す。 ベストグランプリと同じく横浜の自動車工場は対象外。 〜円突破一番乗り 総資産が規定額をはじめて超えた社長に、下表のカードからどれか1枚がランダムで贈られる。 突破金額 もらえるカード 10億 パト・天運・テレポート・みなぶっとび 100億 北海道・四国・九州・沖縄 1兆 メカボンビー(固定) ◎ターン終了後イベント 電車伝助 陸上の色マスに止まった場合、ターン後に1/256の確率で発生し、「工事するからどいてくれ」と言ってもう一度サイコロを振らせてくれる。カードは使えない。貧乏神がいる場合1ターンに2回悪行を食らうことになる。この伝助のイベントのみ、色マスでカードを使ったターンにも発生する。 鉱脈発見 色マスに止まった場合、小倉・佐世保の炭鉱を所有していればターン後に1/64の確率で発生し、年数×8000万の収入が入る。 期待値は色マスに止まるごとに年数×125万 金脈発見 色マスに止まった場合、佐渡・甲府の隠し金山を所有していればターン後に1/64の確率で発生し、年数×1億5000万の収入が入る。 期待値は色マスに止まるごとに年数×234.375万 ※究極本には増資すると発生確率が上がると書いてあるが、どのように上がるのかは不明。 ハイテク船 色マスに止まった場合、佐世保の造船所を所有していればターン後に1/64の確率で発生し、年数×2億の収入が入る。 期待値は色マスに止まるごとに年数×312.5万 これら炭鉱・金山・造船所の基本収益率のマイナスは大きいので増資により収益率を改善しなければ臨時収入でも元を取るのは難しい。 色マス臨時収入物件の年間収益額と、期待値的に元を取るのに必要な年数×色マスに止まる回数。なお、収益は非独占で、増資ゼロ若しくは一回の場合(これらの物件は増資を一回すると値段が倍に、収益率が半分になるので増資ゼロと増資一回の収益額が同じなため)。独占ならばこの半分の数値。増資を2回していれば収益率はプラスになるのでイベントに関わらず元は取れる。 物件 収益 年数×色マスに止まる回数 炭鉱(小倉) −2000万 80 炭鉱(佐世保) −6000万 240 金山(甲府・佐渡) −6000万 25.6 造船所(佐世保) −20000万 64 例 佐世保の炭鉱で24年目に元を取るには年間10回以上色マスに止まる必要がある 記念仙人 プレイヤーがある状態を最初に達成した場合、そのプレイヤーのターン後に必ず発生。特定のカードがもらえる。 購入物件数は、一度手放されたものを買ってもカウントされる(物件数は604なので、そうでないとプラチナカードまで行かない)。 記念内容とカードは以下の通り。 記念内容 もらえるカード 100件目の物件を購入 のぞみカード 200件目の物件を購入 リニアカード 300件目の物件を購入 メカボンビーカード 500件目の物件を購入 わからずやカード 1000件目の物件を購入 プラチナカード 50回目の目的地に到達 ダイヤモンドカード 借金100億に到達 メカボンビーカード 優秀なカードが労せず手に入るので、何件物件が買われているかをなんとなくでも把握しておくといい。 Sリーグ契約 特定のマスに止まった場合、契約金以上のお金を持っていて、対応するチームにオーナーがいなければ、契約金を払ってオーナーになるかどうかを選択できる。 詳しくはSリーグを参照。 ◎ゲーム終了時特典 対象物件を誰も持っていない場合は「該当者なし」となる。いずれも、もらえる額は±10%の範囲でランダムに変動。 食品王 食品物件を最も多く持っていたプレイヤーに年数×1000万の収入が入る。 工業王 工業物件を最も多く持っていたプレイヤーに年数×1500万の収入が入る。 農業王 農業物件を最も多く持っていたプレイヤーに年数×2000万の収入が入る。 地域王(8年以上プレイした場合のみ) 北海道・東北・関東・中部・近畿・中国・四国・九州からランダムで地域が1つ選ばれ、その地域で最も多く物件を持っていたプレイヤーに年数×3000万の収入が入る。 ◆利害不定系イベント ◎ターン冒頭イベント 豊作・凶作 9月に、対象物件が1件以上買われている場合、豊作が5/16、凶作が3/16の確率で発生。対象物件は、弘前の水田×2、秋田の水田×2、新潟の水田×6。 弘前・秋田・新潟から1〜3か所が選ばれ、各都市の水田の所有者に、豊作の場合は年数×発生駅の所有水田数×100万の収入が入り、凶作の場合はその倍の被害が出る。凶作の場合は損害保険カードで全額保障される。 各都市の組み合わせごとの発生確率(分母は32)は以下の通り。 都市 確率 豊作 凶作 弘前 1 8 秋田 1 12 新潟 14 1 弘前・秋田 2 3 弘前・新潟 5 1 秋田・新潟 8 2 弘前・秋田・新潟 1 5 全ての都市で水田が1件以上買われている場合、各都市の発生確率(分母は48)は以下の通り。 都市 確率 豊作 凶作 弘前 8 17 秋田 12 22 新潟 28 9 水田だけを見れば、新潟は収益20%で豊作が7/8とやたら優遇されている。だが、ドジラ兼モモスラのリスクをひっくり返すほどのものではない。 日本シリーズ 10月に、対象物件が1件以上買われている場合、1〜7年目は必ず、8年目以降は1/2の確率で発生。対象物件は、東京・横浜・名古屋・大阪・広島・博多のプロ野球チーム。 買われているいずれかのチームが選ばれ、札幌ドサンコーズと対戦する。勝つと年数×1500万(大阪のみ×4000万)の収入が入り、負けると年数×1000万の損害が出る。 なお、横浜のプロ野球チームを「べいすた」という名前のプレイヤーが持っていると、同チームが戦う際に勝率が段違いになる(さくま氏の肩入れ)。 Sリーグ同様判断が難しい。どの都市もドジラが来るので、買い直す覚悟ができるまでは買わない方が無難だろう。 大雪 12〜2月に、対象都市の中に物件が3件以上買われている都市がある場合、12・1月は1/16、2月は2/16の確率で発生。対象都市はトマム・富良野・ニセコ・上野・東京・千葉・横浜・湯沢・白馬。ただしトマム・富良野・ニセコ・湯沢・白馬は、スキー場が買われていなければ発生しない。 対象都市のうち物件が3件以上買われているところから1か所が選ばれ、トマム・富良野・ニセコ・湯沢・白馬ならスキー場の所有者にスキー場の総額の10%の収入が入り、上野・東京・千葉・横浜なら物件を持っているプレイヤーに物件総額の25%の被害が出る。被害が出た場合は損害保険カードで全額保障される。 スキー場の価格(億)と件数は以下の通り。 都市 価格 件数 ニセコ 10 5 富良野 20 1 トマム 20 3 湯沢 20 3 白馬 20 2 上野・東京・千葉・横浜を買い占めたりしていると数十億の被害が出る。上野以外はドジラも出るので、金が有り余るまでは買うべからず。 おもちゃ新製品 静岡のおもちゃ工場が買われており、その所有者が1億以上持っている場合、1/16の確率で発生。 新製品開発の誘いがかかり、所有者は開発するかどうか選択する。開発する場合は、1億〜9億9990万の範囲で開発費を選択する。結果がわかるのは数年後で、成功の場合は開発費に比例した収入が入り、失敗するとおもちゃ工場が空き物件となる。失敗の場合は損害保険カードで購入額がおりる。 結果ごとの確率(分母は32)と効果は以下の通り。 結果 確率 効果 大成功 1 開発費×8の収入 成功 15 開発費×4の収入 失敗 16 工場が倒産し未所属物件となる 収入額の期待値は開発費×1.125で一応プラスではあるが、独占している場合は倒産するとそれなりに痛いので、悩みどころ。誘いを断れば倒産は防げるので、買い直しが面倒なら開発させなければOK。 【考察】このページへのコメントを転記。 静岡おもちゃの件について①成功率を大成功=1/32,成功=15/32,失敗=16/32②静岡の全物件2回増資済み③9億9990万投資と計算すると 残り決算が13回以上で期待値がだいたいマイナスになり始めるぐらいだった。実際は工場の買いなおしや噴火イベントがあるのでもうすこし 得かとは思う。静岡の全物件が増資0(1回買っただけ)なら、決算が残り90数回でも期待値はプラスだった。 ◎ターン終了後イベント 博覧会計画 色マスに止まった場合、年数×4000万以上の持ち金があれば、ターン後に1/32の確率で発生。 博覧会計画のスポンサーに勧誘され、なるか否かを選択する。必要費用は年数×4000万で、スポンサーになった場合2年後以降初めて色マスに止まった時に結果がわかり、3/4の確率で成功して費用の2倍の収入が入り、1/4の確率で失敗して費用の2倍の損害が出る。 期待値的にはまったくのゼロなので、失敗時に借金になり物件を売るリスクを考えると断っておくのが無難だと言える。 スポンサーになるなら、2年後の判定の時に借金にならない程度の所持金を残しておくのが望ましい。 あやしい人 色マスに止まった場合、年数×4000万以上の持ち金があれば、ターン後に1/64の確率で発生。 年数×3500万で美術品を買うかどうか選択する。1/4の確率で偽物と判明し、丸損になる。美術品についてはこちらを参照。 F1レース 4月に英田(岡山のすぐ上の赤マス)、または10月に鈴鹿(松阪の2つ上の黄マス)に止まった時、ターン後に2億以上の持ち金があれば、必ず発生する。 2億円でF1ドライバーのスポンサーになるかどうかを選択する。なる場合はドライバーを選択し、選んだドライバーがレースで優勝すると2億×倍率の収入が入る。 ドライバーと倍率は以下の通り。鈴鹿2は1/4の確率で発生する。 英田・鈴鹿1 鈴鹿2ドライバー 元ネタ 倍率 ドライバー 元ネタ 倍率 しゅまは ミハエル・シューマッハ 2 へな アイルトン・セナ 2 でえもん デーモン・ヒル 5 はむひる グラハム・ヒル 8 おでき 野田英樹 8 にきらう ニキ・ラウダ 8 まんぺる ナイジェル・マンセル 11 はんとう ジェームス・ハント 11 うきょ 片山右京 16 すちわと ジャッキー・スチュワート 11 あーぐり/きれじ 鈴木亜久里/ジャン・アレジ 32 ぺけ ネルソン・ピケ 16 ※元ネタは確実ではない。 選挙 色マスに止まった場合、ターン後に年数×2億以上の持ち金があれば、1/32の確率で発生。 出馬の誘いがかかり、選挙戦に参加するか否かを選択する。選挙資金は年数×4000万で、当選すると年数×1億6000万の収入が入る。 カリスマがHP、政党が攻撃、演説が防御、ポスターが素早さで、この4つの能力に100ポイントを割り振って、他の候補者と闘う。せいとうが高い場合や、ポスターが10以上だと会心の一撃(ダメージ1.5倍)を出せる可能性がある。おざわあは一人だけ150使ってるチート野郎で、彼が出てくると厳しい。候補者は完全にランダムではなく、組み合わせが何種類かあってそこから選ばれるようだ(未確認)。 名前 元ネタ カリスマ せいとう えんぜつ ポスター あおちん 青島幸男 46 41 2 11 おざわあ 小沢一郎 50 50 50 0 かいぷー 海部俊樹 49 5 44 2 こおのー 河野洋平 42 24 29 5 とのさま 細川護煕 60 19 9 12 のっくー 横山ノック 20 22 41 17 まきこー 田中真紀子 34 30 26 10 まゆげえ 村山富市 70 29 1 0 ※元ネタは確実ではない。 シードームのコンサート 12・1月に宮崎に止まった時、シードームが買われていれば、必ず発生。 所有者に年数×300万を払ってコンサートを開催するかどうか選択(所有者の場合は無料)。開催する場合は4つのバンド(ただしうち1つは選べない)から1つを選ぶ。成功すると年数とバンドに応じた収入が入り、失敗すると年数×1000万の損害が出る。開催者が所有者でない場合、所有者にも同額の損益が発生。 バンドごとの成功率(分母は16)と収入額は以下の通り。収入額はいずれも±5%の範囲でランダムに変動。開催者が所有者であるか否かで、成功率が大きく異なる。 バンド名 成功率 収入額 収入額の期待値 所有者 それ以外 所有者 それ以外 テーアールエフ 15 15 年数×500万 年数×406.25万 年数×106.25万 ×(ペケ)JAPAN 14 10 年数×1000万 年数×750万 年数×−50万 サザンカオールスターズ 13 11 年数×1億 年数×7938.5万 年数×6262.5万 浪人ズストーンズ 12 5 年数×2億 年数×14750万 年数×5262.5万 所有者の場合は浪人ズ、なければサザンカ一択。それ以外の場合は純粋に収入が欲しければサザンカだが、所有者にダメージを与えたければ浪人ズもありか。 収入額はけっこういいのだが、宮崎にはかなり入りにくいので、狙う価値があるかは微妙。鹿児島が目的地の時にたまたま止まれればラッキー、ぐらい。 ◆マイナス系イベント ◎駅到着時イベント マイナス駅(赤マス) お金が取られる。取られる額は、各月ごとに定められた8つの基本値に(年数+4)をかけて算出(10万未満切り捨て)された8種類の金額からランダムに選ばれる。 バブルの時は半分、不況の時は2倍、大恐慌の時は4倍。基本値は以下の通り(単位 万円)。 月 8種類の基本値 期待値 4月 52 76 94 112 122 134 156 206 119 5月 36 58 70 80 92 106 118 158 89.75 6月 22 44 54 62 72 86 92 120 69 7月 6 14 20 26 32 38 46 66 31 8月 4 8 12 16 20 24 28 40 19 9月 204 258 274 296 324 348 390 482 322 10月 282 376 434 458 482 520 556 676 473 11月 448 492 556 580 608 652 696 802 604.25 12月 576 640 668 690 718 762 790 882 715.75 1月 728 782 818 844 870 904 946 1028 865 2月 798 850 896 934 966 998 1058 1136 954.5 冬に1/16の確率で現れる福の神のことも考慮した期待値は、12月 641.17、1月 781.09、2月 865。 ◎ターン冒頭イベント 台風 7〜10月に、台風経路上の都市に物件が3件以上買われている場所がある場合、7・10月は1/64、8月は4/64、9月は3/64の確率で発生。 台風がやってきて通り道の都市に被害を与え、物件を持っているプレイヤーに、所有物件の総額の25%の損害が出る。損害保険カードで全額保障される。 8種類のルートとそれぞれの発生確率(分母は32)は以下の通り。 ルート 確率 鹿児島→熊本→長崎→有田→佐世保 6 鹿児島→熊本→博多→下関→萩→秋田→弘前→青森 1 鹿児島→大分→別府→萩 5 鹿児島→高知→高松→姫路→鳥取 4 鹿児島→高知→白浜→新宮→伊勢 4 高知→松山→広島→出雲→松江 5 高知→徳島→和歌山→敦賀→金沢→富山 3 高知→徳島→和歌山→奈良→松阪 4 各都市が被害を受ける確率(分母は32)は以下の通り。鹿児島と高知は段違いに被災率が高い。 都市 確率 都市 確率 都市 確率 都市 確率 都市 確率 都市 確率 青森 1 敦賀 3 白浜 4 出雲 5 松山 5 長崎 6 弘前 1 松阪 4 和歌山 7 萩 6 高知 20 大分 5 秋田 1 伊勢 4 姫路 4 下関 1 博多 1 別府 5 富山 3 新宮 4 広島 5 高松 4 有田 6 熊本 7 金沢 3 奈良 4 鳥取 4 徳島 7 佐世保 6 鹿児島 20 年に1回でも台風が起こる可能性は、13.4%。複数回来ることも。 噴火 噴火の被害を受ける都市に、物件が3件以上買われている都市がある場合、1/64の確率で発生。 どこか1か所の火山が噴火し、近隣都市の物件を持っているプレイヤーに所有物件の総額の50%の損害が出る。損害保険カードで全額保障される。 噴火する山と被害を受ける都市は、富士山(熱海・甲府・静岡)、阿蘇山(熊本)、桜島(鹿児島)、キラウェア山(ハワイ)。富士山が噴火した場合は3都市同時に被害を受ける。近隣都市の買われている物件がすべて3件未満なら、その山は噴火しない。 熱海・ハワイは高額物件があるので危険。熱海はドジラも来るので、なかなかの地雷都市である。 【参考】被害をうける全駅が独占MAX増資の場合、富士山は101億8500万、キラウェア山は61億2000万の被害。 ドジラ 6年目以降、ドジラの被害を受ける都市に物件が5件以上買われている都市がある場合、1/16の確率で発生。 札幌・青森・仙台・新宿・東京・千葉・横浜・新潟・熱海・名古屋・金沢・京都・大阪・広島・高知・博多のうち物件が5件以上買われている都市から1か所が選ばれ、駅の物件すべてが未所属になる。損害保険カードで物件総額の半額が保障される。 出動態勢に入っている○○トラマンがいる場合、向かわせるかどうかを選択する。出動させると、3/4の確率で防げる。 負けるとただちに全部パーになる。収益が5%や2%の物件は元を取る前に消え去ることもしばしば。これらの都市の高額物件は、基本的に買うべきではない。 モモスラ 6年目以降、モモスラの被害を受ける都市に物件が5件以上買われている都市があり、すでに卵が産まれていない場合、1/32の確率で発生。 襟裳・弘前・福島・甲府・新潟・長野・和歌山・鳥取・尾道・徳島・松山・宇和島・熊本・宮崎・鹿児島・沖縄のうち物件が5件以上買われている都市から1か所が選ばれ、モモスラが卵を産む。8か月後に孵化し、駅の物件すべてが未所属になる。損害保険カードで物件総額の半額が保障される。 出動態勢に入っている金太郎がいる場合、向かわせるかどうかを選択する。出動させると、3/4の確率で防げる。 なお、卵がある間はその駅に止まることも通過することもできない(うんちと同じ)。 ※新潟・鹿児島が目的地の時に卵が産まれるかは不明。 孵化するまでの間別の場所にモモスラは出ないので、実質ドジラよりずっと出現頻度が低いといえる。金太郎が負けても即物件を壊されるわけではないので、退治できる確率も高い。しかもあまり高額でない駅が多く、食らってもそこまでの被害がない。 ドジラ、モモスラの出現条件を満たす駅数と、ある駅が一年間に破壊される確率(%)の関係。駅全体の収益率がこの値より高ければ、その駅は元が取れる。 駅数 ドジラ ドジラ(モモ有) モモスラ モモスラ(金有) 1 75.00 18.75 37.50 9.38 2 37.50 9.38 15.00 4.69 3 25.00 6.25 10.00 3.13 4 18.75 4.69 7.50 2.34 5 15.00 3.75 6.00 1.88 6 12.50 3.13 5.00 1.56 7 10.71 2.68 4.29 1.34 8 9.38 2.34 3.75 1.17 9 8.33 2.08 3.33 1.04 10 7.50 1.88 3.00 0.94 11 6.82 1.70 2.73 0.85 12 6.25 1.56 2.50 0.78 13 5.77 1.44 2.31 0.72 14 5.36 1.34 2.14 0.67 15 5.00 1.25 2.00 0.63 16 4.69 1.17 1.88 0.59 貸しビルの塗り替え 東京の貸しビルが買われている場合、1/16の確率で発生。 ペンキの塗り替え代が必要と言われ、所有者に年数×1000万の損害が出る。払わない選択肢もあるが、その場合は年数×6000万の損害が出るので余計損する。 不況の貸しビル 不況・大恐慌の年に、東京の貸しビルが買われている場合、1/8の確率で発生。 不況によってテナントが入らず、所有者に年数×2000万×件数の損害が出る。 貸しビルを所有する場合は、マイナスイベントで借金にならないように現金をある程度確保しておくべき。 【考察】ドジラと大雪を排除し(東京の物件を3件以上買わない)、貸しビルを2件所持している場合、年間収益期待値は増資0なら28年目まで、増資1なら63年目まで(64年目は±0)、増資MAXなら99年目までプラスのようである。20%という高収益率と、増資してもイベントによる損害額が変わらず収益だけ増えるところが大きい。 ◎ターン終了後イベント スリの銀次 黄・赤マスに止まった場合、持ち金が1000万以上あれば、ターン後に1/32の確率で発生。また、スリの銀次カードでマークされている場合はこの条件に関わらず発生する。 持ち金を25or50or100%失う。パトカードでのみ防げる。損害保険カードを持っていれば全額保障される。 登場時の変装によって盗まれる金額が異なる。変装ごとの損害額と発生確率(分母は32)は以下の通り。 変装 確率 損害額 車掌 13 1/2 オークショニア 10 1/2 鉄人 8 1/4 大リーグ・モモ 1 全額 黄・赤マスに1回止まるごとに銀次に奪われる金額の期待値は、所持金の1.41601562%である。 支社がピンチ 色マスに止まった場合、ターン後に1/128の確率で発生。 本社(東京)もしくはどこかの支社(旭川・宮崎・グアム)がピンチになり、駆けつけるかどうか選択する。行かないと3/4の確率で年数×2000万(東京のみ4000万)の損害が出る。ピンチになる場所と確率は、東京 3/8、旭川・宮崎 2/8、グアム 1/8。 飛ぶことで目的地に近づく場合もあるので、必ずしもマイナスイベントとは限らない。 ◆その他イベント ◎ターン冒頭イベント 油田出現 8年目以降、1/16の確率で発生。1ゲームにつき1回しか起こらない。 日本海航路に秋田沖駅が出現する。油田は超優良物件なので、条件がそろったら積極的に狙いたいところ。ちなみに、油田にははじめに買った社長の名前がつく。 エロマンガ島出現 20年目以降、目的地が一巡した際に必ず発生。 グアムの南に航路が伸び、黄マス×5とエロマンガ駅が出現する。同時に札幌・仙台・博多・ハワイが目的地から外れ、代わりに襟裳・勝浦・松本・エロマンガが目的地になる。詳しくは目的地を参照。 ◎年頭イベント 景気変動 毎年4月に判定が行われ、バブル・不況・大恐慌のいずれかになることがある。それぞれの効果・発生確率は以下の通り。 景気 発生確率 青マス 赤マス 到着援助金 ダイヤモンド売値 その他 (通常) 27/32 1 1 1 1 バブル 1/32 2 0.5 2 1.5 不況 3/32 0.5 2 0.5 0.5 貸しビルイベント 大恐慌 1/32 赤マス化 4 0.25 0.25 カニ漁船団の収益率変動 毎年4月に変動する。詳しくは物件を参照。 ◆補足情報 選出確率に関する仮説 ※この情報は体感に基づくもので、正確でない可能性がある。 対象となる物件・都市などが複数あり、そこから1つが選ばれるイベントはたくさんある。その場合の選出確率についての仮説をまとめる。 個別設定系臨時収入・食品日本一・温泉・自動車グランプリ・ソーラーカー開発・豊作・凶作 対象に個別の確率が設定されているもの。 示される確率は、対象の集合が全て条件を満たす場合の確率である。イベント自体はこの確率に関係なく発生し、条件を満たさないものが選ばれた場合はもう一度選び直される。たとえば、臨時収入イベントの対象物件のうち和三盆工場だけが買われている場合、1/16の確率で発生する臨時収入イベントが起こると、必ず和三盆工場が選ばれる。和三盆工場とアイスクリン屋の2つだけが買われている場合、イベント発生時には和三盆工場が9/16、アイスクリン屋が7/16の確率で起こる、ということになる。 【検証】臨時収入対象物件のうち、松江のしじみ料理屋(臨時収益物件内での発生率が1/128)を一件購入し500ターンで臨時収入が何回発生するか調べたところ、38回発生した。臨時収入全体の発生率が1/16=6.25%に対し38/500=7.6%発生しているので、臨時収入イベントそのものは少なくとも対象物件が1件買われていれば個別の発生率とは無関係に1/16の確率で発生するとみて問題無いだろう。 等確率系MHK・小判・Sリーグ・有田焼工房・日本シリーズ・大雪・噴火・ドジラ・モモスラ 対象となる物件・都市などから等確率で1つが選ばれるもの。 本質的には前項の個別設定系と同じで、条件を満たすものが1つしかなければ必ずそれが選ばれ、条件を満たすものが増えれば増えるほど1つのものが選ばれる確率は減る。 積集合系台風 イベントが発生する確率と対象の選出確率の積が、個別事象の発生確率になるもの。 たとえば、8月に鹿児島→熊本→長崎→有田→佐世保のルートを台風が襲う確率は、4/64×6/32=3/256となる。 もしこのイベントが個別設定系だとすると、たとえば対象都市のうち青森しか買われていない場合、台風イベントが発生すると必ず東北ルートになるはず。しかし東北ルートはほとんど見たことがないので、この算出方法なのでは……と感じた。きちんと調査したわけではないので、違うかもしれない。 静岡おもちゃの件について①成功率を大成功=1/32,成功=15/32,失敗=16/32②静岡の全物件2回増資済み③9億9990万投資と計算すると残り決算が13回以上で期待値がだいたいマイナスになり始めるぐらいだった。実際は工場の買いなおしや噴火イベントがあるのでもうすこし得かとは思う。静岡の全物件が増資0(1回買っただけ)なら、決算が残り90数回でも期待値はプラスだった。 (2011-06-27 11 54 08) 台風・噴火・大雪も物件が4以内なら発生しないと思われ (2011-07-01 13 35 47) ドジラの出る駅が17ヶ所書いてあるのに16ヶ所になってる (2011-07-01 13 54 49) 記念仙人・〜円一番乗りをこのページに移しました (2011-07-02 01 41 21) 温泉の総収益はもう少し高い気がするのですが (2011-07-29 11 52 13) 件数無視してた…… いちおう直したんですけどこれであっているでしょうか (2011-07-29 16 57 12) 温泉物件が全て買われている時の平均を3400{(800*2*14+800*6*3+800*8*15)/32}、年間の発生率0.25(1/16*2+2/16)で計算したら10年で46750、99年で4207500になりました。こちらもあまり自信ないですが (2011-07-31 15 33 41) (800*2*14+800*6*3+800*8*15)/32って4150 じゃない? 46750*4150/3400=57062.5なんで、考えかたは同じだと思われる (2011-07-31 15 40 54) それであってますね。失礼しました。 (2011-08-03 18 38 03) F1イベントですが、英田の「あーぐり」が鈴鹿1で「きれじ」になるんですよね。鈴鹿2の一番下は「ぺけ」で16倍だった気がします。 (2011-09-06 21 29 05) あと、エロマンガ島のところの広島じゃなくて博多ですよ^^ (2011-10-24 21 20 35) 訂正しました~ (2011-10-25 00 50 59) ドジラと大雪のせいで首都圏の物件は存在価値ほぼ皆無、CPUは普通に買うけど (2012-02-18 01 55 03) 1ゲーム中に名古屋と広島の自動車工場が両方ソーラーカー開発することってあります? (2012-03-07 10 44 13) サッカーチームは手に入れてから一回目は必ず勝つ気がします(ポプラ札幌戦の場合) (2012-03-12 14 31 57) あ、ぜんぜんそんなことありませんでした。ごめんなさい (2012-03-14 00 26 17) 名前付いた -- 名無しさん (2012-04-22 11 28 25) 99年で今やってるんだが・・・最初辺りに勝浦出てきたような気がする -- 名無しさん (2012-10-02 16 36 51) 序盤の小判イベントは全てをひっくり返す程の効果があるので、九州に行く機会があったら、多少リスクを払ってでも対象物件を買うべきだと思う -- 名無しさん (2013-01-18 17 18 41) ある程度年数が過ぎたら、Sリーグや野球チーム、造船所、オモチャ工場など全部押さえるつもりで。自分の儲けは多少犠牲にしても相手の臨時収入を得る機会を潰したほうが結果的に得するはず -- 名無しさん (2014-03-03 02 40 07) 選挙のBGMはなんて名前でしたっけ? -- シーザー社長 (2014-05-16 02 48 59) 貸しビル、払わない選択肢を選んだら「今回は我慢する」って言われるのはHAPPYだけのイベント? -- 名無しさん (2015-11-03 01 22 38) 物件数は全606件です! -- 名無しさん (2016-02-10 17 33 12) ※新潟・鹿児島が目的地の時に卵が産まれるかは不明。 - 新潟目的地の次の時に新潟にモモスラ来た -- 名無しさん (2017-07-22 20 05 03) なつかC -- あ (2018-01-03 14 31 57) めちゃくちゃ個人的な印象ですが、Sリーグの試合のCOMキーパーは右に飛びがちな気が。 -- 名無しさん (2019-01-06 22 56 19) 鹿児島が目的地の時に鹿児島にタマゴ産まれた当然ゴールできない -- 名無しさん (2023-07-30 13 25 47) 超レアケースのバグ発見。ぶっとばしで相手を飛ばしてホールインワンし、相手が100件目等の物件を買うと記念仙人からもらうカードが自分のものになる。 -- 名無しさん (2023-09-27 19 53 55) 名前 コメント